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名称未定ドキュメント"Que"

hidesukeの読書感想文

GDGD 第2回トークショー に行ってきた

同人

第一回は存在を知った瞬間締め切られているという悲しげな事態が起きていたので、今回こそは! と気合を入れて行ってきましたGDGDです。

ノートPCを持っていくも、Fifteenさんの途中で力尽きるという体たらく。
まぁ、覚えてる範囲でレポート書くよ!

侵略!小松菜メソッド実演。(HAtaさん@小松菜屋)

短時間でゲームを作りましょう! というお話。
そのモチベーションとしては

  • 作り手と遊び手が乖離してるんじゃない?
  • 作り手に回ってゲームを完成させようぜ!

とのこと。で、だらだらと時間をかけてゲームを作らず、ゲームってもっと短時間で作れるんだぜ! というお話でした。


小松菜屋さんの過去の作品を例にとってみると、

  • ミク☆ブラスター (3週間)
  • ハイパーオリンピックのテーマでノベルゲーム作成(48時間)
    • 1年間とかノベルゲーム制作に時間かけているサークルとか理解できない

というわけで、想像しているより相当短くゲームが作れるよ!


そして、それを実証するためにlive codingを実演されていました。
なんと、GDGDの中にCDまで焼こうと思っていたらしく、デュプリケーターまで持ってきていたとか^^;
しかし、電源の関係で焼けず(´・ω・`)ショボーン
冒頭で「お客様の中で、CD-Rが焼ける方はいらっしゃいませんか?」というアナウンスがはいるなど


さて、実際のlive codingについてですが、大まかに分けて『素材の仕込み』『コーディング』の2工程
『素材の仕込み』の要点は

  • 暇さえあれば写真を撮りまくる
    • 撮っておけばいつか使うだろう
  • 素材辞典を買う
    • 買った上で自分で整理しておけば後々楽
  • 音声は自分で作ることもある/vocaloid, voiceloidなどつかったり
    • 女の子っぽい声にするためには、オカマっぽい声をだして、それを二倍速で再生したらそれっぽくなる

つまり、手持ちの武器をたくさん用意しておいて、必要なときにすぐに参照出来るようにしておくことが重要。


今回は会場にたまたまいた、駆け出しの声優さんに声を当ててもらっていましたw すげーなGDGD

コーディングに使用される言語はHSP鼻そうめんPの略ではない。
Windows用のインタプリタ言語で世界で最も短くHello World! がかけるらしい。


こんな感じで仕込みを開始、他のスピーカーがプレゼンしてる間にもりもりコーディングして、会議の終了時には完成。
ひたすらクリックして、サッカーボールと相撲をとるというようなサッカーゲームが完成していました。
後日GDGDのweb site 上にアップされるとのこと

EGSの画面作りから見るゲームメイク (muracha@EasyGameStation)

ゲームの画面作りが超重要で、まずはそこからスタートしたほうがゲーム作りがブレないよ、というお話。


EGSさんも最初は二次創作を行っていて、あとからオリジナルに参入したらしい。
で、オリジナルになると頒布数が減少するのではないか? というイメージがあるけれども、実はそうでもなくて、ジャンルや見た目の方が頒布数に影響があったそうな


やっぱり見た目って大事だよね!


さて、EGSさんの発表をサマると

  • ゲーム制作の初期段階での作戦は「がめんをだいじに」
    • まずは画面を作る
      • システム的なものもまず決めてしまう
      • メニュー画面なんかも開発初期の元気のあるうちに作ってしまう
      • とりあえずモックを作る(動画でモックを作ったりしていた)
  • 画面が決まっていると、メンバー間での意思の疎通が容易になる。


なるほど。がめんだいじに。がめんだいじに


後半はテクスチャづくりの実演。Photoshop を使って、雲模様フィルタの深淵に迫る!

  • 雲模様 => エンボス => 色調補正 で土っぽいテクスチャ
  • 雲模様 => 雲模様2 => エンボス で岩っぽいテクスチャ

などなど。
雲模様まじはんぱないっす。

社会人サークルの同人ゲーム制作事情(TBN@大雪戦)

社会人 5 人でゲームサークルをやっているので、みんなが気持ちよく開発を行うような工夫についての話でした。
というわけで大雪戦さんの掟

  • 仕事優先!
    • 普段の生活削ってまで同人やる必要はないんじゃないの
  • 積みゲーの消化時間を確保
    • ゲームをやるためのスケジュールをたてる
  • 眠くなったら必ず寝る
  • 面白いものを作ろうよ
    • はやりものにはなるべくやらない
  • 制作上の喧嘩は殴ってでもやれ
    • いい愛して妥協点を見出さないと結局くずれちゃう
  • ゲームを作る前にはなるべく顔を合わせよう


気になる昨年のスケジュールもザックりお話してくれました

  • ゲームの制作期間は半年くらい(ただし土日だけ)
  • ラブプラスに振り回された


ここにもラブプラスの功罪が!


じつは、複数人でゲームを作るときはモチベーションのコントロールが重要なファクターかな、と個人的に思っていて、その辺の話も少しあった

  • 彼女(二次元含む)の誘惑に負けない心
  • 時間が少ない中で顔を広げていくこと重要
  • (開発してるゲームが) 動いているものが見えてからがスタートライン
  • 常に、短期のゴール決めてそこに向かってがんばる。
  • 制作に行き詰まったら5分でも10分でも違うことしよう!


また、制作のちょっとしたライフハックとして

  • 時間増やしてる? DISってる?
  • 自分で作れないものは仲間作ってお願いしちゃおう!
  • 感謝の気持ち超重要。最後は必ず「ありがとう」


質疑応答で爆笑なものがあって
Q. 親族のおばあちゃんを殺して会社を休んだりするのか?
A. いろんな親族の方がなくなることは多い。修羅場にあわせて有給は確保。その時のネットでの発言にも気を配る。
と、大変社会人らしいご回答をしておりました。

同人ゲームにおける二次創作( Fifteen@disfact )

二次創作はこんなんだじぇー! というお話。

  • 権利関係
    • 著作権者の許可が必要なので、現状はファン活動の一貫として黙認されている
    • 法律的にはNG
    • 著作権者からみればいつでも法的措置をとることができる状態ってことを意識しましょう
  • メリット
    • 原作の設定があるので、いろいろ手間が省ける
    • オンリーイベントなど、頒布の機会は多い
    • 一緒に作るメンバーの意思疎通が楽(原作があるので)
    • 原作の人気があれば、補正がかかって多くの人にみてもらえる
  • デメリット
    • 好き勝手やりすぎると叩かれる
    • 権利関係が……
    • ジャンル外の人からみてもらえない

二次創作関連の話題はこんな感じ。
開発が始まると、二次とオリジナルの差なんてほとんどない。一生懸命締め切りに間に合うように頑張るのみ(`・ω・´)シャキーン


Fifteenさんは基本ひとりサークルということなので、絵とか音とかは外部の人に頼むことがおおいそうです。そういう場合はpixivとかで探す、と。原作があるのでその辺の意思疎通が楽だという話もありました。


頒布後の感想とかについて、反応が全くないのが最悪で、叩かれるのは期待されているという事なので悪いことではない。みんなドMになりましょう。とのこと。

XboxLIVE インディーズゲームへの道 (naoki sagawa@こびとスタジオ)

XboxLiveで同人ゲームを配布するにあたっての罠など。MSをディスらない程度にw

  • 開発環境
    • Visual Studio C# 2008 のいずれかのエディション
    • XNA GameStudio
    • XNACCのライセンス購入 => 専用転送ソフトでXbox360 実機へ転送
    • WindowsMobile用のFrameWorkで動く。 => 罠だらけ
  • 全世界に配信できることが前提 => 表現の制限
    • 市販のゲームより厳しい
    • 問題があれば、修正勧告、配信停止、アカウント停止などの措置が取られる
      • 特に宗教関係(イスラム関係)は注意。ナチスは100%アウト
    • ユーザに配布された後に、そのゲームを無効化する仕組みが用意されているので配布逃げのような事はできない
  • 表示ディバイスがテレビのため、特有の気を付けるべき事がある
    • 画面のセーフエリア(表示されることが保証されている部分)というのがある
    • 逆に言うと、画面に表示されない部分もある
    • 文字の大きさやレイアウトには苦労がおおい。
      • HDユーザだけじゃなくSDユーザもいることに注意。
      • 文字が小さいとブラウン管では潰れてみれない
      • 割り切りが必須。こびとスタジオでは一文字32dot, 縁取り2dotとしている
  • 体験版の実装が義務付けられている
    • 課金のステータスはAPIで取得できる。
    • ゲーム本体からマーケットプレイスを呼べる
    • 体験版終了 => 購入 という動線がつくれる
  • .net compact framework の罠
    • ガベージコレクトが発生すると(!?)パフォーマンスが低下する
    • シェーダーについて、DirectXを使っているのでHLSLが使えるが制限があることがある
  • 公開までのテストは2種類ある
    • プレテスト
      • クローズドな環境でテストができる
    • ピアレビュー(最終審査)
      • ゲーム性に関しては審査されない
      • 落ちると1週間エントリできない
      • レビュアーがいなくて配信開始まで2~3ヶ月かかうこともある
  • 価格帯
    • 1$, 3$, 5$しかない
    • 一般的な同人ゲームに比べて低い
    • 同人ながらも好き勝手できない

その他

  • お客様の中でxxな方はいらっしゃいませんか? 大杉ワロス
  • Fifteenさんが「この中で東方の二次創作を作ろうと思っている人」と質問すると会場で多くの人が挙手。その中心で神主(zun氏)が元気よく挙手していて、会場総ツッコミ。
  • 懇親会はご飯が少なくてヤヴァかったので1時間半くらいで退散。品川天狗でgdgd飲んでたー


ロケーションは東京流通センターで、最寄り駅はモノレールの流通センター駅。えーびみょー、と最初は思っていたけど浜松町からのアクセスも駅からのアクセスも強烈によくこれはいい会議室でした。なにより意味不明に広い喫煙室完備なところが素晴らしい。
進行もスムーズあんまりgdgdはしてませんでした。
EGSのmurachaさんの話が、自分的にはすごい新しい切り口で新鮮だった。
次回もたのしみにしてます。